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第四次革命:机器人与人工智能,下一个产业新风口04
发布时间:2019-12-08
 

 

智能家居与虚拟货币

想象一下将数百亿的信息实体与数十亿已经存在的各种信息与通信技术设备连成网络,你会发现信息圈不再遥不可及,它已经来到我们身边,并将继续存续下去。耐克和苹果的iPod部门自2006年起便开始就可预见的(但当时却没能预见到)隐私问题进行磋商:旧的机型通过不加密的无线信号传递信息,因而可能被其他人识别。Nest Labs公司[13]的Nest智能温控器是一款能学习和记录使用者偏好的恒温器。只要使用者持续通过简单的表盘来选择舒适的温度,一周后Nest温控器便能开始自行调节室内温度。它的传感器能知晓使用者的基本生活方式、习惯和偏好。使用的时间越长,Nest记录的数据越多,它的自动调温效果就越好。

三星的智能冰箱能够探知其内容物,还能提供参考食谱(基于美食家这一服务)以及新鲜食物和即将过期食物的信息。它能通过与印象笔记同步共享购物清单,还能派送优惠券。可以想象,这种冰箱将能学习使用者的偏好、知晓使用者缺少的物品,还能从它的“前任”冰箱那里继承使用者的品位和愿望的相关数据,就像新的笔记本电脑可以从旧的笔记本电脑上导入使用者的习惯设定方式一样。智能冰箱还能记录使用者的新烹饪习惯,并能连接超市的网站,就像笔记本电脑可以连接打印机或智能手机一样;一些雨伞能够接收无线信号,并通过彩色LED显示是否需要携带它们;药品瓶盖上的小芯片能通过警告、提醒以及自动请求补充的方式帮助人们更好地管理药物。这些只是成千上万例子中的少数几个。这些在理论上可以实现,不同的是现在这些事真的会在我们的家里发生。

就连货币也开始虚拟化。所有的英镑纸币上虽然都还印着“根据要求凭票即付”这句话,但事实上英联邦在1931年就废除了金本位制,因此拿着英镑纸币已经换不到黄金了。欧元纸币上则完全没有任何承诺。既然如今货币可以自由流通,那么钞票同样可以是一堆数字。事实上也是如此——2007年北岩银行(Northern Rock)倒闭时,Second Life(Linden Lab公司2003年上线的网络虚拟游戏)中的好几家虚拟银行也很快倒闭了。因为Second Life游戏不是垄断性的:兑换率(从技术角度来说是赎回率)是260 Linden币换1美元。类似的情况还有。2013年塞浦路斯银行发生危机时波及欧元,人们开始为手中的现金寻找安全的避难所,当时虚拟货币比特币(Bitcoin)的价值大幅飙升,1比特币的售价高达147美元,此后又不断刷新纪录。这些现象非常有趣,因为它们将像Linden Lab或者说互联网这样的游戏币提供者转变成了电子货币的发行者。

随着线上和线下之间的界限越来越模糊,人们开始困惑,这样的货币何时才能得到有效监管。问题比看起来更加麻烦。2013年,美国联邦调查局逮捕了“丝绸之路”网站(Silk Road)的幕后操纵者罗斯•乌布利希(Ross Ulbricht),他通过这个非法交易平台获得了80万比特币的资产,价值约8 000万美元。要想从乌布利希的账户里转出这些比特币,联邦调查局需要私人密钥(保证比特币安全的密码)。然而,美国学者指出,强迫任何人交出私人密码都将违背《美国宪法第五修正案》中关于不得强迫任何人自证其罪的条款。当“货币”与“信息”之间的差别越来越小时,可能会出现新的法律需求。

同样的推理方法还可以运用到忠诚卡和里程计划上。美国主要的零售商,比如百思买和西尔斯,都有自己的忠诚卡计划,提供可兑现的积分、折扣以及其他优惠。英国的两大零售商乐购和塞恩斯伯里超市,也都有著名的忠诚卡计划。与同类计划相似,人们消费时可以获得积分,积分可以抵现,而且你花的钱可能不是自己的,比如可报销的差旅费。这些计划看起来只有书呆子和“绝望主妇”们[14]可以参与,但实际上成功人士也可以兑现,他们只需使用自己的常旅客飞行里程即可。根据《经济学人》杂志的报道,早在2005年1月,“全世界未兑换的里程数的价值累计起来已经超过目前所有流通货币的价值”,并且它们几乎可以用来兑换任何东西。里程计划的最大诱惑在于,你可以把花别人的钱换来的里程数装进自己的口袋。例如,2008年,英国议会的监督机构指出,下议院议长迈克尔•马丁(Michael Martin)把花纳税人的钱出公差积攒的里程数用在了家人身上,这是表明英国社会已经是超历史时代的完美证据(当然,这里指马丁的行为,而不是监督机构的行为)。

马丁(出生于1945年)和X世代的一些人仍然将信息圈当作一个可以登录和退出的空间。我们中的一些人可能仍然以为,网络上发生的事只会停留在网络上。在《信息自由法案》(Freedom of Information Act)的大前提下,马丁试图阻止媒体曝光国会议员每年的出差费用大约为500万英镑这一事实的行为很能说明了问题。我们对于现实的终极本质的理解仍然是现代式的、牛顿主义式的:我们成长过程中接触到的汽车、建筑、家具、衣服以及各种小玩意儿和技术都是非交互式的、无应答式的,并且不具备沟通、学习和记忆的能力。然而,在世界的某些角落,人们的线下生活正在逐渐发生变化,无线化的、普遍存在的、分散式的A2A信息进程在完全交互式的、可应答式的环境中正以A4A(anywhere for anything,任何场所的任何事物)的方式实时运行着。在不远的将来,通过数字手段来确定物品的位置(车钥匙在哪里?眼镜在哪里?)将成为我们的日常,就像现在我们能从地图上知道朋友的精确位置一样。2008年,英国多伦阿什福德小学(Ashfold Primary School)的4名12岁男生托马斯•施密特(ThomasSchmidt)、亚历克斯•弗伦奇(Alex French)、卡梅伦•休斯(Cameron Hughes)和安格斯•海恩斯(Angus Haines)获得了“年度家居发明奖”,他们名为“Speed Searcher”的设备能够找到丢失的物品。只要给家中值钱的物品贴上特殊标签,该设备就能通过一台电脑对这些物品进行精确定位。

人造生活,生活在线上

由于日常生活的信息化,一些人已经生活在线上,他们的信息圈变得越来越同步化、没有疆界并且紧密相连。尽管这可以被积极地认为是全球化友好的一面,但是我们也不应该包庇信息化社会已经或将会广泛覆盖和包罗万象的错误观念。除非我们知道如何解决这个问题,否则数字鸿沟可能成为一个裂口,在能够和不能成为信息圈居民的人之间、圈内人和圈外人之间,以及信息富有者和信息匮乏者之间,产生新的歧视。世界范围内的社会地图将被重新设计,导致Z+世代和Z-世代的人们在时代、地域、社会经济水平和文化领域的分歧进一步扩大。同时,这种分歧并不能简单理解为富裕国家与贫穷国家之间的差距,因为它可能跨越不同社会。在第1章,我们看到史前时代文明几乎已经全部消亡,只在世界的某些遥远角落里留下了一些小的部落。新的分歧将是历史时代与超历史时代之间的分歧。我们可能正在为明天的信息贫民窟打下基础。

上述转变使我们认为世界是“人造生活”(ALive)[15]。然而,世界的这种活力反而让我们的观念变得与远古文明更为相似,即认为自然的方方面面都是由有目标导向性的力量控制的。第1章,我们在探讨数字“史前时代”的悖论和记忆时,曾经提到平行现象。如今,Z世代的人看到信息与通信技术屏幕的第一反应是用手去点击,而不是找键盘或者摇晃手机。[16]然而,工业产品的这种活力有时候与人们对信息与通信技术具有无穷力量的盲目迷信密切相关。伦敦希思罗国际机场安装虹膜识别系统(IRIS,通过扫描已注册旅客的虹膜来识别身份)之后,出现的主要问题之一就是一些没有注册过系统的旅客也试图使用这项服务,他们认为即便没有注册过,IRIS系统也会有办法知道他们的身份。因此信息与通信技术很容易被看作无所不知、无所不能的神明,并且有自己的思想。

下一步是从信息的角度对现实的各个方面进行重新思考。信息化正在我们眼前发生。把现实世界当作信息圈的一部分已经变成再正常不过的事,这不是反乌托邦意义上的模拟场景,信息圈里“真正的现实”仍然像机器的金属零件一样摩登和坚固。

在一部具有开创性意义的日本科幻动漫《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)[17]中,展示了今天网络空间的景象:新港市(New Port City)是一个虚构的、由高科技控制的大都市,它是超历史的、先进的、感官混合环境的一个代表。在这样的环境里,信息圈不再是建立在真实的“物质”世界之上的虚拟环境,而是不断信息化的世界本身,世界将变成信息圈的一种表达形式。数字化的三级技术正在改变我们对机械化的一级技术和二级技术的理解。这场转变的最终结局是,信息圈将从指代信息所在空间的一种方式变成现实的同义词。

 

我们关于现实之终极本质的日常观念正在由历史的、物质的角度向超历史的、信息的角度转变,在此过程中,实物和机械化进程发挥了主要作用。这种观念的转变意味着实物和进程将是非物理化的,因为它们不再需要支撑。以音乐文件为例,它们是样品(也叫代表)的品质与整个系列的品质一样好的典型代表——我从你那里拷贝来的音乐文件副本(样品)与你的原版一样好;同时,它们被默认是完全可复制的,比如我的副本和你的原版文件难以区分,因而可以相互替代。给你两个相同的数字文件,仅仅通过查看属性是完全无法区分哪个是原版、哪个是副本的,除非有元数据,比如时间戳(time stamp,通常为字符序列,唯一地标识某一刻的时间)或者个人经历(你知道这个文件是由那个文件复制而来的)。

对实物和进程的物理本质不再过分强调,意味着使用权和所有权之间的关系发生了有趣的逆转,即使用权至少变得和所有权同样重要。我们可以[18]之为“虚拟的唯物主义”。从社交媒体到搜索引擎,从免费邮箱和免费通信工具这类线上服务到Web 2.0的App软件,提供免费使用权的技术依靠卖广告,进而通过数据挖掘和为客户定制产品来生存。不过,这样的依赖性意味着一种后物质主义的文化或期望,提供服务的免费使用权(谁会愿意花钱去买邮箱账号或者社交媒体上的空间呢)不仅有望推动有偿服务(如下一次休假)市场的发展,也能推动商品(如下一件T恤)市场的发展。这种现象反过来促进了所有权文化(对你买的T恤的所有权)的发展。不过,为了让这种所有权文化生效,潜在的所有权需要被商品化,变为需要持续更新的东西,以便在经济上切实可行,例如消费者需要不断购买新的T恤。这样一来,整个循环就完整了。物质的东西也可以用完即弃,因为通过免费服务就能够获得替换品,而免费服务由广告商埋单。

在免费线上服务推动了通过广告购买商品的消费主义时,很容易使人们对哪些东西免费、哪些不免费,甚至该不该免费产生误解和错误的预期。这种误解有助于解释为什么或多或少的合法在线分享如此受欢迎。2013年,著名的文件分享网站海盗湾(The Pirate Bay)举行了成立10周年的庆典,这类提供种子文件和链接以促成P2P文件共享的网站之所以如此火爆,与其说是人性堕落的证据,不如说是新文化诞生的标志。任何从历史唯物主义角度辩论说“我不会从商店里偷音乐CD”的人,都没能抓住真正的难点。与包括CD和书籍等在内的普通商品不同,当信息被当作商品时,其往往具备三个重要属性:

● 信息具有非竞争性。不同于吃披萨或借CD,爱丽丝使用某些信息时,并不妨碍鲍勃在同一时间使用相同的信息。

● 信息不具有排他性。一些信息总是受保护的,比如知识产权、非公开的敏感数据和军事机密。但这种保护必须积极而精确,因为排他性并非信息的自然属性,信息通常是很容易被公开和共享的。

● 信息一旦公开,其复制成本几乎可以忽略不计(零边际成本),这显然与多数商品不同。

基于以上原因,信息有时候可以被看作公共物品,这个观点可以反过来证明设立公共图书馆或公共项目(比如任何人都可以免费使用的维基百科)的必要性。由于信息具备这些属性,前文中从商店偷CD的比喻完全不能说明问题,因为它混淆了实物与信息。与“下载非法内容”更为贴切的类比是:你不会在禁止拍照的美术馆里用数码相机拍照。你马上会发现,这种表述更为复杂。我确实不会拍那些照片,但是很不情愿;不过即使我拍了照,也会觉得这与从商店里偷了东西感觉很不一样。从超历史时代的角度来说,对信息的再利用、更新和升级并非剽窃或者轻率的不道德行为。恰恰相反,这些行为可能是对信息对象可塑性本质的适当运用和欣赏。

虚拟资产,未来的投资标的

我们的社会和教育系统还没能跟上转变的步伐。不过,在一些新的商业模式中已经开始呈现这种新创意,即重新考虑21世纪的商品应当如何包装和销售。举例来说,2013年,亚马逊开始免费或以折扣价向消费者提供其所购买纸质书籍的电子版本。这项计划叫Matchbook,适用于1995年至今所有购买过纸质书籍的顾客。该计划对音乐文件同样适用。亚马逊的AutoRip服务向CD和塑料唱片的购买者提供免费的MP3版本,该项服务同样适用于此前的购买者。这两个项目都使得数字商品的非法交换变得不那么有吸引力了。

娱乐产业的其他领域也有与此相似的策略。Netflix的负责人里德•黑斯廷斯(Reed Hastings)认为,可负担的视频点播服务也许可以降低人们对盗版网站的热情,因为它们更易使用又合法,因而风险性更小。他在2013年的一次采访中提到:“Netflix成立3年以来,加拿大BT的使用率降低了50%。”这是一个有趣的论调,不过为了明确起见必须说明一下,BT事实上和http一样是种网络协议,它的广泛应用是完全合法的。只是因为很多人通过它来非法交换受版权保护的内容,BT后来成了网络盗版的代名词。

最后,关于存在的判定标准,也就是事物完全成为现实的定义,也在发生变化。简单来说,古代和中世纪的哲学家认为,只有永恒不变的才是完全存在的。任何变化的事物都有从无到有再到无的过程,比如动物有一个从不存在到出生再到死亡的过程。近代哲学家倾向于将存在与被感知的可能性联系起来。经验主义哲学认为,事物只有能被人的五官感知到才算是真正存在的。如今,永恒不变和可感知性经由可交互性联系起来。我们的哲学似乎认为“存在即可交互”,尽管交互的对象是短暂而虚幻的。下面的例子可以更清楚和具体地解释上述观点。

近年来,许多国家开始沿用美国的做法,不再将购买软件的费用计入当下的经营费用,而是将其作为一种投资,并与生产过程中其他需要重复使用的资本投入同等对待。购买软件的支出成为GDP的常规贡献项。因而软件被认为是一种(数字)商品,尽管它看不见摸不着。接下来,把虚拟财产也当作一种投资标的应该不会太难。

计算资源本身通常由硬件所提供,因而资源部署的灵活程度通常也会受到硬件的限制。然而,我们正快速步入云计算时代,而云计算可以通过“虚拟化”过程将硬件“软件化”。在虚拟化进程中,人们可以借助于软件传递通常建立在硬件中的计算资源,这些硬件包括专用CPU、存储设备或者网络基础设施。举例来说,通过虚拟化之后,可以用一台实体计算机同时运行多个操作系统,当需要添置新设备时,只需要在计算机中添加新的软件(即虚拟机器),而不必购买物理硬件设备。添加虚拟设备和物理设备之间有很大不同。虚拟化的基础设施一旦到位,虚拟化硬件资源的供应方可以在几分钟内满足使用者的需求,并可能是很大规模的需求。同样,终止或暂停这些服务也可以迅速实现,只需关闭虚拟设备即可,不会遗留下任何需要再分配或拆除的物理组件。很明显,这会进一步改变我们对机器的认识,由过去的基于物理和机械的观念转变为使用导向的、基于实用性的超历史观念。最近一段时间以来,Dropbox、Google Docs、苹果iCloud以及微软的SkyDrive已经给数百万的使用者提供了云计算的日常体验。所有需要接口(如USB接口等)的驱动都在迅速消失,这是虚拟化运动的一个明确信号。在第1章中,我们提到了老式的软盘驱动器,更近的没落者则是CD和DVD驱动。

虚拟血汗工厂,游戏玩家的生存困境

接下来,让我们讨论一下“虚拟血汗工厂”。在这里,玩家们每天要打12小时以上的网络游戏来制造虚拟商品(例如,角色、装备或游戏币),或者完成游戏中不太有趣的环节,比如要打几千个怪物才能进入下一个有趣关卡的环节。然后再将这些产品卖给其他玩家。“虚拟血汗工厂”已经运营了10多年,它们和网络游戏一样“古老”。在我写这本书的时候,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,如魔兽世界)的最终用户许可协议(EULA,即用户在安装商业软件时同意接受的条款)仍然不允许买卖虚拟财产。这种条款的性质就像微软Office软件的EULA剥夺用户对在该软件上建立的电子文档的所有权一样。情况可能会发生变化,毕竟越来越多的人正在投入成百上千小时建造替身和资产库。

将来,人们将能继承自己想要的数字实体,并把它作为遗产转赠给后代。事实上,尽管虚拟财产的买卖是被禁止的,但在2007年之前,eBay上曾有大量虚拟财产在售。索尼公司迅速推出了“交换站”,为玩家提供有安全保障的官方拍卖服务,玩家在遵守许可协议、规则和指南的前提下,可以用美元买卖游戏币、游戏物品和游戏角色的使用权。该项服务推出仅30天,总交易额就达到了18万美元。

虚拟财产的所有权被合法化之后,下一步就是相关财产诉讼的增加。最早的此类诉讼出现在2006年5月,美国宾夕法尼亚州的一位律师起诉Second Life游戏的发行方,称其非法没收了他游戏账户中价值达数万美元的虚拟土地和其他财产。

接下来很可能是保证游戏替身安全的保险,就像可以在超市买到的宠物保险一样。这里,魔兽世界又提供了一个绝佳的例子。魔兽世界的玩家数量(2011年6月为1 110万,2012年10月为1 000万,到2013年5月为830万)可能已经越过峰值。有趣的是,尽管受到来自Skylanders(游戏设定为实体玩具通过“能量传送”进入线上世界进行游戏,而传送过程经由使用近场通信技术读取实体玩具的标签实现)这类游戏的挑战,魔兽世界依然是全世界玩家数量最多的大型多人在线角色扮演游戏。如果按照游戏的人口规模排序,魔兽世界在全世界221个国家和地区中排在第91位。魔兽世界的玩家们在投入了上百万个小时的人力建造、丰富和完善数字资产的基础上,当然会乐意花点儿小钱保证它们的安全。

虚拟化服务和虚拟财产的结合带来了前所未有的机遇。如今,给一台机器(比如存储着数据的笔记本电脑)投保很容易,但是要给其中存储的数据投保却并不容易。这是因为,尽管数据也可能是无价的、不可替代的,但它们能被完美复制且费用极其低廉。这与实体对象正好相反,所以对保险公司来说,很难确定数据不可复原时造成的损失有多大。不过,云计算分离了数据的物理持有方(供应方)和所有权方(使用方),因而当供应方物理上持有数据并负责维护时,该数据的使用方/所有权方毫无疑问地会希望给数据投保,以便能在发生损坏、丢失和故障时获得赔偿。使用方应当能够准确地给数据投保,因为他们有数据的所有权,尽管他们并不是物理持有方。“网络保险”已经出现了许多年,但只有基于云计算时它才真正变得可行。我们可能会见证一种令人欣喜的转变,即将被保险的对象由硬件变为数据以防范数据发生不可复原的丢失或损坏的风险。

信息品牌化,去个性化的社会

排除一些重要的特例,特别是远古文明时期的花瓶和金属工具、雕刻品以及古腾堡发明金属活字印刷术之后的书籍——工业革命才真正标志着人类社会由单一商品的唯名论时代进入产品多样的理想化时代。工业产品可以重复生产,并且每一件都完全相同、难以分辨,因而从实用主义角度来说它们可有可无,因为它们可以在一定范围内随意被替换,并且不会造成任何损失。在我们的文化中,我们对各种事物有着完善的期待和严格的标准,即便我们明知有些东西来自大自然。举例来说,英国食品工业生产的多达40%的食品最终没有进入市场,它们因为不符合外观要求(大小、形状不符或有瑕疵)而被舍弃。零售商们知道,消费者不会买长得不好看的东西。

同样,在时尚行业,当模特的身材不那么完美时,必须要与众不同的大众观点以及数字技术的可塑性共同造成了修饰照片现象的普遍存在。所有的数码照片都被常规和程式化地修饰过,以便将照片中的人塑造成脱离现实的、有误导性的固定模样。这显然会对消费者,尤其是青少年造成不良影响。在英国和法国,关于要不要颁布法案来限制这类行为的讨论已经持续多年,但人们至今还在争论刊登警示标语和免责声明能否改变公众的观念。

我们的祖先在买马时,他们买的是“这匹马”或“那匹马”,而不是“马”这个种类。今天,两辆汽车可能完全一样,这是显而易见且毫无疑问的。我们去试驾样车,然后选择购买某种款型的车,而不是购买某一辆车。我们购买种类而不是代表。如果你的车出现质量问题,那可能是生产过程中的某个模具出了错,会影响到千千万万的消费者。汽车工业史上迄今为止最糟糕的召回记录发生在1981年,涉及福特、水星以及林肯3个品牌的2 100万辆汽车。与此相似,我们正在步入一个将维修和替换当作同义词的商品化时代,即使有时候需要维修的是整体而不只是局部。


这种更喜欢物品种类的转变通过补偿提升了信息品牌化(与建立文化环境和个人哲学相似的过程)和重新解读的优先级。人们在车窗上贴标签以将自己的车与其他相同的车区分开来,这是一种支持唯名论哲学、反对柏拉图哲学的抗争。学生通过贴标签来个性化自己的笔记本电脑的行为也是一样。

图灵革命进一步加剧了这种进程。一旦橱窗购物变成网络购物,人们不需要逛街而只需要浏览网页,将个体抽象化和典型化为独一无二、不可替代的实体的进程,可能开始侵蚀我们的个人身份意识。我们可能有表现为或把自己概念化为大规模生产的、众多匿名个体中的一个,并暴露于线上的几十亿相似个体面前的风险。我们可能会把其他人归到不同的类型中去:从性别到信仰、从家庭角色到职业地位、从受教育程度到社会阶层。

在信息圈中,由于作为使用方越来越多地被邀请基于指示物而不是现实依据做决定,我们无法尝遍城里的所有餐馆(现实依据),因而依赖于网上的推荐(质量的指示物),我们共享并且推动了一种代理文化。

LinkedIn的每个页面代表一个人,被链接的次数代表相关性和重要性,“喜欢”是令人愉悦的代名词,TriPadvisor成了休闲旅行时的向导。显然,这个过程给广告业及其虚拟物质主义的新辩证法增加了燃料。同样,这个过程最终也将适用于我们。在代理文化中,我们很容易被去个性化,并且被归入某种类型(某一类顾客,某一类司机,某一类居民,某一类病人,居住在某个邮政编码范围内的人,开某一款汽车的人,常去某类餐馆的人等)。这类代理可能进一步被用来将我们重新定义为某种特定类型的顾客,以满足定制的需要。我不清楚这些过程中有没有不道德的做法,重要的是我们必须认识到,信息与通信技术正在对我们、我们的身份以及我们对自己的认知产生怎样重要的影响。